در دو روز گذشته دموی unreal engine 5 که بیرون آمد کلی بحث در مورد توانایی های این "انجین بازی" درگرفت, خواه ناخواه من هم در بین این بحث های گروهی یا حتی چت های شخصی با دوستان درگیر بحث شدم.
ابتدا لینک این دموی بسیار اثر گذار را همینجا میگذارم امیدوارم که ببینید چون بدون شک حیرت آور است
https://www.youtube.com/watch?v=EFyWEMe27Dwدر تمام نرم افزارهای سه بعدی یا گیم انجین ها, ما محدودیت هایی داریم که باعث کند شدن سیستم پردازشی میشوند.
مهم ترین بخش در این نرم افزار ها بخشِ پردازش فضای سه بعدی و ترکیب آن با نور و رنگ و تبدیل آن به محتوای دو بعدیِ قابل دیدن است که عموما رندرینگ نام دارد.
رندرینگ به دونوع تقسیم بندی میشود
1- رندرینگ در گیم انجین ها که در بازی های کامپیوتری استفاده میشود که بسیار سریع است
2- رندرینگِ نرم افزارهای سه بعدی که عموما توان رندر 1 فریم در ثانیه را هم ندارد. اما چرا رندرینگ در نرم افزار های سه بعدی اینقدر کند است؟
در ادامه در چند خط به تفاوت این دو نوع رندریگ میپردازم
در این چند روز, بیشتر بحث ها این است که unreal engine 5 میتواند جایگزین رندر انجین در نرم افزارهای سه بعدی مانند مایا یا مکس یا هودینی یا سینما فور دی شود. خیلی ها بر این عقیده هستند که رندرینگ در نرم افزار های سه بعدی به رندرینگ در گیم انجین ها سویچ میکند و رندر انجین های نرم افزارهای سه بعدی مانند Vray یا Arnold یا RenderMan به زودی از بین میروند.
جواب من به این نظر نه هست.
دلایلی زیادی برای از بین نرفتن رندرین در نرم افزارهای سه بدی وجود دارد.
رندرینگ در گیم انجین ها بسیار سریعتر از نرم افزار های سه بعدی انجام میشود. چون در گیم انجین ها عموما خیلی چیزها بسیار خلاصه و سبک سازی میشوند.
ابتدا باید بدانیم unreal engine 5 و بقیه ی گیم انجین ها در پردازش خیلی از موضوعات هنوز خیلی خیلی ضعیف هستند.
برای مثال گیم انجین ها همچنان در مواردی مثل رندر مایعات و مواد شفاف خیلی ابتدایی عمل میکنند.
یا در رندر مو یا لباس و خیلی از موارد دیگر تقریبا حرفی برای گفتن ندارند. مواردی مانند شکست نور در آب یا شیشه "caustics" اصلا در توانشان نیست.
در زمینه ی داینامیک بیش از حدِ تصور ساده و ناتوان هستند. مواردی مانند "displacement" عملا وجود ندارد و عموما از روش های دیگری برای شبیه سازی این موضاعات فیزیکی استفاده میکنند. مواردی مانند نفوظ نور در مواد "subsurface scattering" مثل نفوظ نور در دانه های انگور عملا وجود ندارد یا خیلی خیلی ابتدایی و کودکانه است.
در جبهه ی دیگر رندرینگ در نرم افزارهای سه بعدی کیفیت بسیار بالاتری دارد و کاملا قابل کنترل و ویرایش است و تقریبا هر قابلیتی را دارد.
همچنین رندر انجینهای نرم افزارهای سه بعدی هم در حال پیشرفت شدید هستند و هر سال سریع تر میشوند.
یکی از مشکلات نرم افزارهای سه بعدی عدم استفاده ی 100% از کارت گرافیک است و خیلی از کارها با سی پی یو و مموریِ کامپیوتر انجام میشود.
در حال حاظر نرم افزار های سه بعدی در حال کوچ به استفاده از کارت گرافیک هستند. بنابر این در آینده چندین برابر سریع تر خواهند شد.
در کنار این, تمام شرکت ها, مقدار بسیار زیادی دِولوپ منت و آماده سازی پیش تولید و پس تولید برای رندرینگ خودشان انجام داده اند که به این سادگی ها حاظر به رها سازی آنها نیستند.
حالا بیایید تصور کنیم پیتر جکسون فیلم کین کونگ را با گیم انجین رندر میکرد. موهای آن گوریل بیچاره به چه فاجعه ی بصری بر پرده ی سینما تبدیل میشد.
به همین دلیل صنعت فیلم و انیمیشن به این زودی ها دست از سر رندر انجین های خوش برنمیدارد, چون هم چنان کیفیت خیلی متفاوتی دارد.
تصور من از نتیجه ی این رقابت این است که هر دو کمابیش به هم نزدیک میشوند. یعنی در نرم افزارهای سه بعدی به رندرینگ realtime دست پیدا میکنیم یا بسیار نزدیک میشویم. در گیم انجین ها هم در آینده بسیاری از عدم توانایی ها از بین میرود و به کیفیت رندر در نرم افزارهای سه بعدی نزدیک میشود. اما احتمالا هر دو هویت خودشان را حفظ میکنند و از بین نمیروند. حداقل در 10 سال آینده تکنولوژیِ رندرینگ در صنایع سرگرمی به همین شکلی که هست ادامه پیدا میکند.